Thief: The Dark Project



 

Una recinzione di @_Fartzilla. Amici e amiche, mandateci altre recinzioni!

 Realizzato dalla Looking Glass e pubblicato da Eidos Interactive nell'ormai lontano 1998, Thief: The Dark Project è un videogioco ad ambientazione steampunk che rivoluzionò il genere stealth su PC. In quel fortunato anno uscirono per console anche Tenchu: Stealth Assassins e l'ormai celeberrimo Metal Gear Solid; entrambi questi titoli, però, hanno per protagonisti guerrieri e agenti segreti, insomma non un volgare tagliaborse come nel caso di questo titolo.

La stella della saga, Garrett, è un ladro professionista che si trova spesso invischiato in situazioni più grandi di lui e si ritrova, controvoglia, a salvare da complotti tremendi la città in cui vive; piani diabolici che vedono nel ruolo di protagoniste forze oscure e malvagie. Garrett, da bravo eroe, farà la sua parte senza trascurare il risvolto economico, rendendo quindi il suo mestiere non un mero artificio narrativo, ma il punto di vista attraverso il quale la storia viene vissuta: in molte missioni non potremo tornarcene a casetta senza aver totalizzato un impressionante bottino; bottino sparpagliato per il livello da designer di quelli di una volta, fanatici dell'esplorazione, che sarà sempre consigliabile cercare con cura, per non trovarci a corto di gadget per la missione successiva.

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La rivoluzione di Thief (e del suo successore Thief II, uscito nel 2000) non fu però tanto dovuta alla professione di Garrett, quanto piuttosto alla natura del gioco, davvero innovativa. Tutto ruota su due cardini fondamentali: il suono e l'illuminazione. Il suono, in grado di metterci sul chi vive e prepararci a quel che ci aspetta poche stanze più in là (per esempio una guardia che tossisce o si lamenta, lo zampettare di una bestiaccia), ma anche di tradire la nostra presenza e metterci alle costole un nemico mortale (se ci mettiamo a correre o sbagliamo superficie sulla quale camminare, facendo troppo rumore). L'illuminazione: le ombre possono nasconderci alla perfezione, mentre passando in una zona chiara rischieremmo di essere notati da qualche guardia, cosa da evitare, perché il protagonista non ha davvero la pasta del guerriero: per tutto il gioco faremo carte false per evitare lo scontro o, al limite, tenteremo di prendere il nemico alle spalle per abbatterlo col fido manganello.

Persino l'equipaggiamento del nostro eroe sarà volto a minimizzare il rumore qualora ci trovassimo a percorrere superfici metalliche o marmoree (le famose frecce al muschio che rendono una zona soffice e silenziosa) o a diminuire la luce spegnendo qualche torcia con le fide frecce ad acqua; la nostra esperienza ladresca sarà resa più verosimile dall'uso di due diversi grimaldelli, che ci regaleranno i momenti più tesi del gioco, (soprattutto quando si sta approssimando una guardia e dovremo sbrigarci) e di ritrovati quali frecce rumorose e bombe flash, ultimo rifugio del ladruncolo colto in flagrante, che accecano momentaneamente il vigilante e ci permettono di darcela a gambe, mentre la guardia in questione ci promette di farcela pagare.

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Ultimo tocco di innovazione, il divieto tassativo di uccidere le guardie se si gioca ai livelli più alti di difficoltà: potremo solo evitarle o stordirle, il che significa comunque avvicinarsi pericolosamente ad esse, invece di colpirle da lontano con una freccia ben piazzata. La violenza si sa, è la firma del dilettante. Come si potrebbe immaginare, Thief ebbe un discreto successo, tanto che alcuni lo hanno inserito nella classifica dei migliori cento giochi di sempre. Con un finale un pochino giù di tono, verrà riproposto come Thief Gold nel 1999 con l'aggiunta di quattro missioni extra (non tutte memorabili, in effetti).

 L'anno successivo vedrà l'uscita di Thief II: The Metal Age, punto massimo raggiunto dalla serie, che vanta alcuni gadget extra e l'arricchimento dell'ambientazione con dialoghi tra PNG che danno un tono ancor più realistico ai livelli. Questi due titoli genereranno anche un mod realizzato dai fans della serie: Thief 2X- Shadows of the Metal Age, con una protagonista diversa, ma le stesse meccaniche di gioco. Nonostante gli ottimi risultati di vendita, Looking Glass Studios andò a gambe all'aria, ritardando l'uscita di Thief III: Deadly Shadows, realizzato solo nel 2004 da Ion Storm, senza riuscire a raggiungere le vette dei titoli precedenti, nonostante il memorabile livello dell'orfanotrofio.
Garrett, ormai ospite di un pensionato per grassatori, verrà riesumato da Eidos Montréal nel reboot Thief del 2014. Purtroppo, più che un modo di rinverdire gli antichi fasti, si è trattato del goffo tentativo di un mondo a corto di ispirazione di sfruttare un'ottima idea, senza capire cosa la rendesse tale.

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